CAIRN.INFO : Matières à réflexion

1Parmi les industries culturelles et créatives (ICC), le secteur de l’édition et de la création de jeux vidéo fait l’objet d’un intérêt récent, mais en constante augmentation. La connaissance académique de ce média s’est largement développée depuis le début des années 2000 (Rueff, 2008 ; Zabban, 2012 ; Meunier, 2017). Certaines zones de ce territoire de recherche sont cependant moins investies que d’autres, parmi lesquelles le traitement des questions relatives aux acteurs, aux espaces et aux logiques de production. L’apparition d’un sous-champ spécifiquement dédié à ces questions (game production studies) au sein des game studies anglophones est récente : elle accompagne d’importantes transformations du secteur, mais aussi la mise en visibilité de conditions de travail parfois difficiles. Cette dernière contraste avec l’attractivité affichée du secteur, qui a vu depuis le milieu années 2000 se développer une offre abondante de formations spécialisées (Legeault et Weststar, 2017).

2De fait, le périmètre des activités économiques liées à la création de jeux vidéo s’est considérablement étendu et professionnalisé depuis la fin des années 1980. À cette période, plusieurs travaux notaient déjà que ses transformations rapprochaient le fonctionnement du secteur du jeu vidéo de celui de l’édition de disque et des logiques de « show business » (Flichy, 1980). Il reste cependant caractérisé par une organisation en entreprises (studios de production) qui le rapproche de secteurs de l’industrie logicielle. Ce fonctionnement suppose la collaboration étroite de métiers à fortes composantes techniques et artistiques. Depuis une vingtaine d’années, un mouvement de spécialisation des tâches et de division du travail accompagne la croissance des équipes, en particulier sur les productions les plus importantes. Un large ensemble de métiers dédiés à la conception de systèmes ou de niveaux de jeu vidéo (game et level designer), de leurs scénarios et de leur environnement sonore (narrative et sound designer), de la gestion de projet (producer), de l’analyse de données d’usage et de gestion des publics (data analyst et community manager) côtoie aujourd’hui ceux des informaticiens et artistes qui se sont spécialisés dans ce secteur.

3En France, la connaissance actuelle de l’industrie est marquée par les efforts menés depuis les années 1980 par les professionnels et leurs porte-parole auprès des pouvoirs publics pour une affiliation juridique et économique du secteur aux industries culturelles et créatives (Dauncey, 2012 ; Coville, 2016). Parce qu’elle est une industrie native du numérique, elle est souvent décrite comme un modèle précurseur pour d’autres secteurs des ICC. En 2010, Chantepie et Le Diberder énoncent par exemple : « Si le cinéma est le premier art industriel en tant que tel, le jeu vidéo peut être considéré pour sa part comme le premier art numérique. ». En parallèle de ce travail de légitimation, un effort récent a été porté pour une meilleure connaissance du milieu et des professionnels qui y travaillent, rendue d’autant plus nécessaire par la croissance continue du marché mondial du jeu vidéo [2]. Cependant, cet effort d’approfondissement des connaissances se heurte à deux écueils. Premièrement, dans plusieurs pays, des enquêtes qui produisent de grands indicateurs (chiffres d’affaires et marché du jeu vidéo, baromètre annuel des entreprises) sont menées par les associations professionnelles telles que l’Entertainment Software Association aux États-Unis et au Canada (ESA), ou en France le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisir (SELL) et le Syndicat national du Jeu vidéo (SNJV). La connaissance produite dans ce contexte est précieuse et utile pour le développement du secteur. Mais elle est ciblée et très orientée par les missions des structures qui pilotent ces enquêtes, et ces dernières ne disent finalement pas grand-chose des actrices et acteurs de ce milieu et de leurs conditions de travail. Deuxièmement, lorsqu’elles existent, les données reposent sur des définitions a priori du périmètre de la production de jeux vidéo, le limitant bien souvent à un nombre modeste d’entreprises bien identifiées et omniprésentes sur le marché.

4Or ce cœur industriel est encastré aujourd’hui dans un écosystème plus vaste et méconnu : formations, pratiques d’amatrices et d’amateurs, scènes indépendantes, secteur du jeu sérieux et de la gamification, productions universitaires, ou encore développement d’une économie du spectacle (e-sport, streaming, conventions, festivals). Ces mondes de production fonctionnent en théorie sur des logiques distinctes (amateurs, artisanales, industrielles). En pratique, ces logiques sont imbriquées et nourrissent largement le dynamisme du secteur. Avec des approches sociologiques, anthropologiques, géographiques, communicationnelles, économiques et historiques, les contributions de ce dossier participent à l’essor d’un nouvel ensemble de recherches qui souhaitent documenter de manière plus compréhensive et plus large les entrelacements et dynamiques des mondes de production du jeu vidéo. En abordant les singularités de ce secteur, mais en ne s’y limitant pas, attentives à la diversité des acteurs et des contextes de la production de jeu vidéo, elles prolongent les travaux inscrits dans le champ des game studies sur les dynamiques et transformations du secteur. Leur utilité s’exprime cependant au-delà de ce champ spécialisé. Les textes de ce dossier proposent des analyses qui éclairent plus largement les parcours professionnels et contextes de production en milieu artistique et numérique. Avant de présenter plus en détail l’orientation et le contenu du dossier, il nous paraît nécessaire de proposer aux lectrices et lecteurs quelques repères afin de mieux comprendre dans quel contexte scientifique s’inscrit la proposition de ce dossier thématique, ainsi que chacun des textes qui y sont présentés [3].

État des lieux et contexte d’émergence des game production studies

5Dans l’introduction récente d’un numéro spécial de la revue Television and New Media dédié au digital game labour, Greig de Peuter et Chris Young (2019) distinguent quatre ensembles de travaux de recherche dédiés à l’édition et à la création de jeux vidéo. Ils portent respectivement :

  • sur les processus de création et de développement, les identités professionnelles (Deuze et al., 2007), les conditions de travail dans des contextes de grandes productions (Johnson, 2013 ; O’Donnell, 2014) ;
  • sur la division sociale et genrée du travail (Dyer-Witheford, 1999), et l’invisibilisation de certaines activités de production (below the line labour) dévalorisées et précarisées, telles que celles des testeuses et testeurs (Bulut, 2015), ou des gestionnaires de communautés (community manager) (Kerr et Kelleher, 2015) ;
  • sur les dimensions politiques du travail de production, notamment par l’étude de modes de production alternatifs et coopératifs (Young, 2018), ou la syndicalisation du milieu (Legault et Weststar, 2015) ;
  • enfin, sur le contenu généré par les joueuses et les joueurs et plus largement le travail de production de valeur autour du jeu (gold farming, modding) (Kücklich, 2007 ; Postigo, 2007 ; Banks et Humphreys, 2008).

6Très ajustées au positionnement critique du dossier qu’elles introduisent, ces catégories tendent cependant à réduire la focale sur les différentes façons d’approcher les conditions de travail dans l’industrie du jeu vidéo. Nous proposons de notre côté une lecture en trois grands ensembles thématiques qui non seulement traversent les recherches sur le domaine, mais les relient aussi à des enjeux qui concernent plus largement l’évolution des ICC dans un contexte numérique. Nous rejoignons d’abord De Peuter et Young en identifiant des recherches qui questionnent la production de valeur par les consommatrices et consommateurs de jeux vidéo. Nous distinguons un deuxième ensemble de travaux qui aborde le jeu vidéo comme laboratoire de l’innovation technique, marchande et organisationnelle. Le dernier ensemble concerne l’inscription territoriale de l’activité et rassemble des recherches qui interrogent la globalisation de la production de jeux vidéo, mais aussi les spécificités locales de l’industrie, et les interactions sociales, politiques et économiques qu’elle entretient avec ses territoires.

Innovation par l’usage, gestion et marchandisation des pratiques du jeu vidéo

7Paradoxalement, jusqu’au milieu des années 2010, la part la plus abondante de la littérature scientifique qui traite des questions de production s’y intéresse par la mise au travail des joueuses et des joueurs. Elle est nourrie par un ensemble de recherches dont la représentativité disciplinaire est assez large, et reste encore aujourd’hui le domaine d’investigation le mieux renseigné parmi ceux que nous présentons ici.

Jeux vidéo et innovation par l’usage

8À la fin des années 1990, l’attention de chercheuses et chercheurs est attirée par des phénomènes de détournement ou de création qui proviennent de collectifs de joueuses et de joueurs. Certaines de ces inventions trouvent avec internet une voie de diffusion importante. Le jeu vidéo se révèle être un milieu particulièrement propice pour les innovations « par l’usage », dont Madeleine Akrich décrit bien les affinités avec les domaines de loisir (Akrich, 1993). Comme l’analyse Manuel Boutet, ces innovations sont indissociables des logiques et des enjeux collectifs comme des ancrages et des assemblages matériels dans lesquelles elles émergent (Boutet, 2010). Un genre de jeu en particulier, le jeu de tir à la première personne (first-person shooter), dont le modèle de développement est relativement ouvert et dont le public possède une importante culture technique, constitue un terreau favorable à une dynamique créative dans laquelle les consommatrices et consommateurs jouent un rôle majeur (Meades, 2015). Les publics féminins sont aussi concernés, par exemple pour le jeu de simulation de vie sociale Les Sims (Auray et Legout, 2007). Les conceptrices et concepteurs de jeux mettent rapidement à profit la créativité et même la productivité de leurs publics, qui va du détournement inventif aux modifications plus ou moins superficielles du jeu, en passant par la création de contenu et d’information au sein ou autour des produits vidéoludiques.

Playbour ou co-création ?

9Les analyses de ces phénomènes ne sont pas consensuelles. Ils sont rapidement d’abord l’objet d’une lecture critique par des chercheuses et chercheurs inscrits en études des médias et de la communication. Julian Kücklich dénonce au milieu des années 2000 une forme d’exploitation de l’activité des joueuses et des joueurs, et propose pour qualifier celle-ci le terme de playbour (Kücklich, 2007). Largement reprise, développée et questionnée jusque dans des travaux récents (Cocq, 2019), la notion est étendue par Nick Dyer-Witheford et Greig de Peuter (2009) à l’activité communautaire au sens large autour des jeux en ligne. Ces travaux mettent particulièrement l’accent sur l’ambiguïté des liens entre production et consommation, tout en restant très éloignés empiriquement des studios. À l’inverse, des travaux inscrits en sciences de gestion prennent pour objet les stratégies de studios. Ils cherchent à documenter le fonctionnement de ces modèles singuliers – et parfois exemplaires – de gestion de l’innovation et de la créativité (voir par exemple Jepessen et Molin, 2003 ; Burger-Helmchen et Cohendet, 2011 ; Parmentier et Gandia, 2013), tout en énonçant leurs limites. À l’intersection de ces deux approches, les ethnographies et monographies de studio ont souvent un volet « usage » et un volet « conception ». Les chercheuses et chercheurs qui ont investi ces terrains bénéficient d’une position centrale de gestionnaires de communautés. Leurs travaux montrent la puissance potentielle des activités des joueuses et des joueurs dans le succès des produits ludiques, allant parfois jusqu’à discuter l’autorité des conceptrices et concepteurs de jeux sur ceux-ci (Taylor, 2006 ; Sihvonen, 2011). Mais ces recherches montrent aussi que cet effet ne va pas de soi. Elles soulignent en particulier les difficultés que rencontrent les créatrices et créateurs de jeux vidéo à représenter les usagères et usagers dans la conception (Kerr, 2002 ; Zabban, 2011 ; Paberz, 2016). Elles mettent également en avant les tensions importantes qui peuvent être générées par ces interactions, en particulier lorsque ces pratiques sont catégorisées comme de triche (De Paoli et Kerr, 2012) ou déviantes, et plus encore lorsqu’elles sont marchandisées sans contrôle des ayants droit (Vétel, 2013). Laeticia Andlauer montre pour sa part dans son ethnographie du studio de production du jeu de romance Amour sucré, le positionnement parfois difficile, entre engagement et rôle de modération, des community managers recrutées parmi les joueuses avec lesquelles elles sont censées faire l’interface au nom du studio (Andlauer, 2019). John Banks, dans un travail très complet et méconnu en France, s’intéresse quant à lui à plusieurs tentatives de mise en place d’une dynamique de co-création et aux conditions complexes de réussite comme d’échec de ces entreprises (Banks, 2013). Dans le travail qu’il conduit en collaboration avec Sal Humphreys, autour du concept de « social network market », ils reconnaissent une partie des constats dressés par les analyses critiques sus-citées, mais leur reprochent une distance aux motivations réelles des contributrices et contributeurs. Ils soulèvent enfin la difficulté présentée par le fait de calquer sur les activités de production des communautés en ligne un modèle inadapté, conçu pour une analyse du travail salarié (Banks et Humphreys, 2008).

Le jeu vidéo comme laboratoire de l’innovation technique, marchande et organisationnelle : vers une logique de plateforme ?

10La question de l’innovation traverse déjà l’axe précédent, mais ne se limite pas aux productions des joueuses et joueurs. L’intérêt scientifique pour les questions liées à la production de jeux vidéo accompagne (ou suit) d’importantes évolutions connues par le secteur au cours des vingt dernières années. Le tournant que connaît la production de jeu vidéo autour de 2010 rappelle celui du « digital turn » expérimenté plus en amont par l’industrie musicale, comme le souligne Chris Young lorsqu’il retrace les origines et le développement récent des scènes indépendantes dans le cas de la ville de Toronto (Young, 2018).

Ethnographier les studios, comprendre le travail de conception

11Nous verrons dans ce dossier que l’évolution de la production de jeu vidéo n’est ni linéaire ni universelle. L’essor quantitatif et qualitatif de l’offre, depuis les années 1980 s’est cependant accompagné d’un mouvement général de structuration du secteur. Dans les principaux studios, l’ampleur croissante des projets, l’évolution des technologies et des modèles d’affaires conduit à une spécialisation de plus en plus grande des tâches comme à l’émergence de nouveaux métiers, tels que ceux de community manager (Kerr et Kelleher, 2015 ; Dewinter et al., 2017) ou ceux de data analyst (Whitson, 2012). La connaissance du secteur (métiers, organisation du travail, méthodes de management, logiques de production) reste parcellaire, à quelques exceptions près (Kerr, 2006 ; Zackariasson et Wilson, 2012), au moins jusqu’à la fin des années 2000. Elle est alors largement alimentée par un genre particulier de recherche : les ethnographies de studio. Souvent menés avec une approche ancrée en sociologie des techniques ou en sociologie économique, ces travaux ouvrent la voie à des analyses de l’activité de conception, des processus d’innovation et de production et des relations de travail entre métiers au sein d’entreprises et d’équipes de conception de jeux vidéo. La production de jeux en ligne et les nouveaux agencements qu’elle suppose, offre en particulier à la sociologie des techniques et de l’innovation un terrain d’enquête privilégié. Les contextes de ces ethnographies sont variés et emmènent leurs lectrices et lecteurs aussi bien au cœur des expérimentations des créateurs de Second Life (Malaby, 2009) que des grands studios états-uniens et indiens (O’Donnell, 2014), dans une entreprise de taille moyenne en Corée du Sud (Paberz, 2019) ou encore chez les universitaires en Suisse et en France (Potier, 2017).

Études des innovations techniques et marchandes

12À partir des années 2010, une série de travaux commence parallèlement à s’intéresser aux mutations des marchés et des modèles d’affaires. Ils portent leur attention sur les grandes évolutions technologiques qui accompagnent le développement de l’économie numérique : essor du jeu sur mobile et en ligne, mais aussi et surtout du jeu comme service (GaaS, game as a service). Le double numéro 173-174 de la revue Réseaux consacré en 2012 aux marchés et pratiques des jeux vidéo présente plusieurs travaux inscrits dans cette perspective. Une partie d’entre eux porte sur la caractérisation et la compréhension des innovations marchandes portées par le secteur. Ils mettent en lumière l’exploration et l’invention de nouvelles relations aux consommatrices et consommateurs autour du succès nouveaux modèles d’affaires comme le free-to-play, fondés sur des logiques de catégorisation et de rétention des publics (Auray et Davidovici, 2010 ; Zackariasson et Wilson, 2012 ; Davidovici, 2014). Des travaux critiques récents relient quant à eux la marchandisation progressive des pratiques de jeu aux effets plus larges de la généralisation des plateformes sur la production culturelle (Nieborg et Poell, 2018). Aphra Kerr (2017) propose d’ouvrir le modèle des logiques de production (Flichy, 1980 ; Miège, 1986) par la définition d’un nouveau type applicable au jeu vidéo, et qu’elle nomme logique de plateforme. Un nombre conséquent de jeux vidéo étant aujourd’hui distribués en ligne, par des plateformes spécialisées (Steam, Epic Games, magasins en ligne des consoliers) ou plus génériques (Apple et Google store, par exemple), cette logique est en particulier marquée par une transformation des modes d’édition et de distribution. Mais les plateformes marchandes ne sont pas les seules composantes de ce nouveau modèle. Jennifer Whitson (2018), ainsi que Benjamin Nicoll et Brendan Keogh (2019) montrent par exemple l’importance de la diffusion et de la circulation d’une plateforme technique dédiée à la production telle que Unity. Leurs travaux soulignent la façon dont ces plateformes techniques ont accompagné ces dernières années les transformations des relations de travail dans les grands et moyens studios aussi bien que la forte croissance des productions dites « indépendantes ».

Les transformations du travail en environnement numérique

13Parmi les travaux sur l’innovation dans le secteur de production de jeux vidéo, un troisième ensemble s’attelle à la documentation et à l’analyse de l’évolution des conditions de travail et de la diversité des professionnels. Plusieurs facteurs concourent sans doute à l’émergence rapide de ces thématiques, au moment où, aux échelles nationale et internationale, un mouvement de syndicalisation émerge. La présence de plus en plus importante sur le marché du travail de professionnels qui ont investi dans les formations spécialisées apparues au milieu des années 2000 n’y est sans doute pas étrangère. Aux États-Unis comme en France, ce sont les scandales mettant en cause les conditions de travail dans le secteur qui ont donné lieu à la diffusion et publication d’enquêtes dédiées. L’association internationale IGDA (International Game Developers Asssociation) conduit depuis 2004 une enquête sur les conditions de travail et de vie des professionnels du jeu vidéo. Une démarche similaire a récemment été adoptée en France par le jeune STJV (Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu Vidéo, 2017). Ces enquêtes en ligne décrivent une population plutôt jeune, blanche, éduquée et dans laquelle les femmes sont très largement sous-représentées. Nous renvoyons ici aux travaux rassemblés par Greig de Peuter et Chris Young (2019) qui pointent la précarisation du travail créatif en milieu numérique, dont le jeu vidéo serait un secteur particulièrement démonstratif. Ils mettent en lumière des formes contemporaines de précarisation et d’invisibilisation du travail. En contrepoint, ces recherches soulignent également les formes de mobilisation et d’alternatives développées par les professionnels, qui s’appuient fortement sur des ressources numériques.

Global Games : économie numérique mondialisée et effets de territoire

14Un dernier ensemble de travaux sur les mondes de production des jeux vidéo s’intéresse à la dimension spatiale de cette industrie : dynamiques de globalisation, ancrage territorial, logiques d’organisation spatiale ou encore trajectoires nationales. Par rapport aux recherches évoquées précédemment, leur essor est plus récent. On peut l’expliquer, d’une part, par l’absence de données comparatives, par pays ou par région, ce qui a longtemps limité la possibilité d’étudier des espaces nationaux ou des filières entre eux. Quelques grands indicateurs économiques produits par des bureaux d’étude spécialisés (IDATE, Newzoo) permettent d’apprécier des dynamiques de globalisation et d’élargissement des publics, mais ils restent insatisfaisants pour saisir avec nuance les diversités régionales et locales et l’ancrage territorial de cette industrie. D’autre part, les travaux sur les industries nationales ont souvent privilégié des approches qui faisaient la part belle à l’histoire de tel manufacturier, telle console ou tel jeu, au détriment parfois des logiques et des contextes sociaux, politiques et juridiques, d’émergence d’industries territorialisées du jeu vidéo.

Globalisation et division internationale du travail

15Plusieurs études récentes interrogent les dynamiques de globalisation de l’industrie du jeu vidéo. Aphra Kerr les met au cœur de son récent ouvrage de synthèse Global Games (2017). Ces travaux pointent la manière dont le secteur profite des logiques de la mondialisation : circulation des produits et des modèles d’affaires, croissance des marchés, différentiels économiques et juridiques qui alimentent les stratégies d’implantation, et division internationale du travail. Dès 2003, Stephen Kline, Nick Dyer-Witheford et Greig De Peuter analysent l’inscription de l’industrie du jeu vidéo dans un modèle économique post-fordiste qui dépasse ce seul secteur (Kline et al., 2003). La puissance des jeux vidéo repose selon eux sur les interactions entre trois « circuits » qui articulent les postures de joueur, usager et consommateur : un circuit culturel qui repose sur les codes d’une masculinité militarisée, un circuit technologique qui repose sur une dynamique d’innovation constante, et un circuit marketing qui repose sur les stratégies synergiques des marques. Ils montrent ainsi comment s’est progressivement construit, à la convergence de ces circuits, un modèle global et dominant, qui encore aujourd’hui tend à privilégier les jeux de combat et de guerre, qui mettent en scène des héros virils et qui hypersexualisent les personnages féminins. Dans une perspective proche, David Nieborg analyse plus récemment les dimensions spatiales aussi bien que technoéconomiques de l’évolution des processus de marchandisation des grands projets de jeux (jeux « triple A ») (Nieborg, 2011). Toujours au sein des analyses inscrites en économie politique et questionnant la portée globale du secteur, le travail d’Olivier Mauco (2014) s’intéresse à la régulation des jeux vidéo violents à l’échelle nationale et européenne.

16Beaucoup de recherches récentes soulignent par ailleurs la recomposition de l’organisation spatiale de l’industrie du jeu vidéo à l’aune de la division internationale du travail. Comme le rappelle Aphra Kerr (2017), les principaux éditeurs restent dans les grandes métropoles, mais les studios de développement, de localisation et les fonctions supports tendent à se « délocaliser » en fonction des avantages compétitifs des pays et des villes. Dès la fin des années 2000, les recherches documentent l’essor d’activités à la limite de la légalité (comme le gold farming), installées dans des pays à la main-d’œuvre bon marché. Souvent éloignée des marchés de consommation, cette main-d’œuvre est pourtant essentielle pour soutenir l’activité d’une partie des joueuses et joueurs (Dyer-Witheford et De Peuter, 2009). La spécialisation de la production dans certains territoires a également été étudiée. Le support et la création d’outils (middleware) ont par exemple longtemps dominé la production en Irlande (Kerr et Cawley, 2012). Les services supports et les testeurs étudiés par Anna Ozimek sont localisés en Pologne, où les grands studios sous-traitent certaines activités (Ozimek, 2019).

Ancrage territorial et ressources spatiales

17On trouve d’autre part un ensemble de recherches qui s’intéressent à l’ancrage territorial de la production de jeux vidéo en explorant les liens possibles, ou souhaitables, entre dynamiques territoriales et développement industriel (Paris et Lê, 2016). Les travaux tournent alors autour de l’analyse des externalités positives de certains territoires, aptes à favoriser des dynamiques de créativité (Mehouachi et al., 2017). Le Québec et en particulier la ville de Montréal, territoires qui ont misé sur une politique très incitative vis-à-vis de l’emploi dans ce secteur, constituent ici des cas d’étude privilégiés. Le contexte montréalais permet à Grandadam et al. d’élaborer le concept de « middleground » : lieu d’émulation créative, à l’interface entre le foisonnant underground des milieux artistiques et l’institutionnalisation des milieux industriels (upperground) (Grandadam et al., 2013). En Australie, les travaux de John Banks et Stuart Cunningham analysent les conséquences positives du retrait, suite à la crise financière mondiale au début des années 2010, des grands studios étrangers. Laissant sur place une main-d’œuvre devenue trop coûteuse, ce brusque abandon aurait en fait favorisé l’essor actuel de la production de jeux australiens en incitant ces professionnels qualifiés à se tourner vers la création de propriété intellectuelle. Les deux auteurs montrent aussi comment des scènes dites « indépendantes » peuvent différemment se positionner sur le marché du jeu vidéo, selon les dynamiques et les ressources propres à chaque grande ville. Melbourne ayant développé une scène plus « artistique » et Sidney ou Brisbane des scènes plus « commerciales » (Banks et Cunningham, 2016). Dans le cas français, quelques travaux s’intéressent aussi à l’inscription territoriale de l’industrie du jeu vidéo, sous l’angle du développement de filières localisées (Lusso, 2017) ou encore de la façon dont les politiques d’attractivité territoriale affectent les circulations des professionnels français (Ter Minassian, 2019). La dynamique local/global est renouvelée par l’essor du jeu indépendant et par le développement d’une logique de plateforme. Ces évolutions contribuent à un entrelacement complexe des échelles que met par exemple en avant le travail de Felan Parker et de Jennifer Jenson sur le cas canadien. Les auteurs montrent en effet que, pour rendre pérenne leur démarche de création, les indépendants s’appuient aujourd’hui aussi bien sur un réseau professionnel à dimension internationale, ce qui est facilité par les outils numériques, que sur un ancrage et des sociabilités locales (Parker et Jenson, 2017). L’émergence de ces modes de production s’accompagne aussi de la mobilisation d’espaces et de ressources communes dédiées, qu’interroge en particulier l’équipe de recherche du TAG à Concordia (Parker et al., 2017). Au sein des récentes « game production studies », on distingue enfin une vague de travaux qui portent leur intérêt sur les trajectoires nationales des industries. Ils s’inscrivent dans une perspective historique pour retracer le développement du secteur dans des contextes nationaux singuliers (politiques publiques, cadre réglementaire, transferts de compétences avec d’autres secteurs d’activités, etc.). À ce titre, le Japon et les États-Unis ont focalisé l’attention (Aoyama et Izushi, 2003, 2006), même si des travaux plus récents sur d’autres aires géographiques comme l’Amérique du Sud (Penix-Tadsen, 2016) ou la France (Blanchet et Montagnon, 2020) permettent d’élargir la connaissance de l’histoire de l’industrie du jeu vidéo. En Europe du Nord, et en Finlande en particulier, le développement actuel de la production est très largement marqué par l’inscription dans l’écosystème industriel de l’industrie du mobile (Jørgensen et al., 2017). Au final, tous ces travaux permettent de saisir désormais avec finesse comment les échelles internationale, nationale et locale s’articulent pour alimenter le développement de filières ou de scènes de production.

Les mondes de production du jeu vidéo

18Les changements récents (plateformisation, essor des formations et productions indépendantes) ne sont sans doute pas étrangers au développement des travaux sur la production de jeux vidéo. Une hypothèse raisonnable est qu’ils ont facilité l’accès à des environnements dans lesquels le secret et les accords de non-divulgation – très lourds dans les logiques industrielles – ont beaucoup moins d’importance. Autrement dit, ces dernières années, les portes de la production se sont ouvertes aux chercheuses et chercheurs. Mais il s’agit le plus souvent des portes des garages, des espaces de coworking, et des game jam[4] que de celles des immeubles des grands studios et éditeurs. Le grand bénéfice de ce mouvement est de mettre au jour l’existence d’une variété importante de contextes de production, dont les logiques se rapprochent parfois davantage du modèle amateur ou artisanal qu’industriel. En mobilisant des méthodes empiriques variées (ethnographie, entretiens, analyses biographiques, historiques), les textes rassemblés ici documentent ces mondes de production et ouvrent sur ceux-ci de nouvelles perspectives de recherche.

19Le travail de Colin Sidre nous fait entrer dans le dossier par une approche située des mondes de production du jeu vidéo. Il s’inscrit dans l’ensemble de propositions récentes qui invitent à décentrer les approches historiques du jeu vidéo et à documenter ses spécificités nationales et locales (Wolf, 2015 ; Blanchet et Montagnon, 2020). L’auteur s’intéresse au contexte d’émergence d’une industrie française au cours des années 1980, où prédomine un intérêt pour la micro-informatique comme support de développement. Il pointe le rôle qu’y jouent les mouvements hobbyistes, mais aussi les politiques éducatives, dans l’émergence de modèles éditoriaux.

20À cheval entre domaine technique et domaine artistique, industrie logicielle et industrie culturelle, les métiers qui entrent en scène dans la production d’un jeu sont aujourd’hui nombreux et entretiennent des relations complexes, parfois conflictuelles. Les professionnels valorisent en général l’autorialité (« ownership »), qui tient un rôle important dans la hiérarchie des rôles. La série de textes qui suit porte sur différentes actrices et acteurs de l’industrie du jeu vidéo qui ont fait l’objet d’un intérêt plus ou moins marqué ces dernières années. Les deux premiers nous emmènent, dans la tradition des ethnographies de studio, au cœur des espaces et des processus de production et documentent les activités de métiers jusque-là peu étudiés. Ils s’inscrivent également en discussion avec les analyses des catégories délégitimées de travail, et soulèvent les enjeux de visibilité et d’autorialité qui traversent non seulement le secteur, mais plus largement le travail dans les industries culturelles et créatives. Ainsi, l’article de Chloé Paberz s’intéresse à l’activité et aux perceptions des professionnels du graphisme (« manhwaga ») qui, dans le contexte particulier de la Corée du Sud, trouvent dans l’industrie du jeu vidéo un bassin d’emploi important. Comme le décrit l’ethnologue, le caractère industriel de ce travail génère chez eux des déceptions importantes, mais il représente également un tremplin possible vers un emploi plus valorisant dans un autre domaine du secteur de l’image animée. L’article de Maxime Besenval offre également une approche ethnographique du travail des testeurs de jeu vidéo. En contrepoint des approches qui le désignent comme un travail de l’espoir, l’auteur adopte un point de vue original, au plus près de l’activité. Il démontre le rôle crucial et structurant de ces actrices et acteurs dans le travail quotidien de production d’un jeu vidéo, dans la lignée des travaux sur la maintenance et le travail invisible en contexte numérique. Dans le texte suivant, avec une approche plus biographique qu’ethnographique, Vinciane Zabban, Hovig Ter Minassian et Camille Noûs s’intéressent aux parcours de professionnels. Ils questionnent en particulier l’attrait pour les productions dites « indépendantes » et cherchent à identifier les appuis techniques et sociaux de l’essor de cette forme de « domestication » du travail de création. L’indépendance apparaît alors comme une séquence dans la trajectoire des professionnels, davantage que comme un choix de carrière exclusif et exhaustif.

21Nous l’avons souligné, l’une des difficultés des études sur l’industrie du jeu vidéo est de circonscrire leur champ d’études, compte tenu des extensions récentes du périmètre des mondes de production du jeu vidéo. De nouvelles catégories d’actrices et acteurs circulent dans ces mondes, sans être nécessairement qualifiés de professionnels du jeu vidéo, mais en contribuant pourtant au fonctionnement de l’industrie. Les trois articles suivants portent sur leur parcours et leurs activités. Le travail de Pierre-Yves Hurel documente et interroge la spécificité d’une logique de production amateur. En interrogeant le sens de cette activité per se, il propose une analyse tout à fait originale dans laquelle la création de jeu apparaît comme une pratique de loisir qui repose sur la construction d’un goût pour l’improvisation. Son travail, au-delà de la question des pratiques amateurs, représente en cela une contribution importante à la question des ressorts et motivations de la création. Samuel Coavoux et Noémie Roques s’intéressent quant à eux à la spectacularisation des pratiques de jeu vidéo, au-delà de leur expression la plus connue : l’e-sport. Ils enquêtent auprès de productrices, producteurs, consommatrices et consommateurs de vidéos de sessions de jeu. Le développement des pratiques spectatorielles représente aujourd’hui un enjeu important pour les grands éditeurs et influe sur leur activité. Pour les sociologues, ces productions relèvent d’un régime de proximité : les spectatrices et spectateurs des vidéos de jeu sont en effet essentiellement en demande d’une forme d’authenticité, dont les vidéastes font profession. Leur travail ouvre une discussion avec les recherches sur le travail de plateforme et la marchandisation du quotidien, mais également avec ceux qui désignent le jeu vidéo comme domaine d’attention particulier pour analyser les transformations du capitalisme digital. Loin de l’intimité des salons des vidéastes, c’est dans les locaux des universités que nous emmène l’article suivant. Victor Potier s’intéresse à l’essor d’une catégorie particulière : celle du serious game, ou jeu sérieux. Comme le souligne le premier article du dossier, le secteur de production des jeux trouve de longue date une ressource dans leur dimension éducative. Avec une enquête et une démarche tout à fait originales, Victor Potier montre comment les acteurs de l’enseignement supérieur se saisissent des propriétés attractives et flexibles de la catégorie « jeu sérieux » et parviennent à la mobiliser dans les logiques, dispositifs et structures de l’innovation pédagogique.

22C’est enfin avec une contribution ouverte sur l’international que nous clôturons ce dossier. L’article de Jean-Paul Simon nous offre un cadre de compréhension utile du développement des secteurs de production du jeu vidéo et de leurs interactions avec l’économie digitale plus largement dans le cas de la Chine. Son travail nous informe de manière précise sur l’inscription dans les logiques socioéconomiques et sociopolitiques locales d’acteurs qui représentent aujourd’hui un poids considérable à l’échelle internationale.

Notes

  • [1]
    Le travail sur ce dossier a été constitué dans un contexte de mobilisation importante des personnels de l’enseignement supérieur et de la recherche contre le projet de Loi de Programmation Pluriannuelle de la Recherche (LPPR). Nos recherches portent sur un objet pour lequel l’intérêt scientifique est récent. Sa connaissance progresse grace à la qualité des travaux de nombreuses et nombreux jeunes chercheuses et chercheurs. En cosignant avec Camille Noûs, nous souhaitons souligner notre engagement dans ce mouvement ainsi que la dimension essentiellement collective de nos recherches.
  • [2]
    Ce dernier pesait pour près de 112 milliards de $ en 2016, et plus de 142 milliards de $ en 2020 (Benghozi et Chantepie, 2017, p. 41).
  • [3]
    La production de ce dossier est le résultat d’un travail entamé en 2016 de cartographie et de construction de connaissance sur l’industrie du jeu vidéo. Nous tenons ici à remercier le LabEx ICCA (Industries Culturelles et Création Artistique) d’avoir soutenu et financé la réalisation et la valorisation du projet TETRIS (en ligne : https://tetris.hypotheses.org/ (consulté le 13/10/2020)), dans le cadre duquel une grande partie des contributions publiées ici ont pu être élaborées ou discutées. Nous remercions également les participants ponctuels ou permanents au projet, à la journée d’étude de mai 2019, ainsi que la revue Réseaux et les membres du comité de rédaction, d’avoir accepté ce projet de dossier et d’avoir par leur relecture largement contribué à sa qualité actuelle.
  • [4]
    Concours de création de jeu vidéo limité dans le temps.
Français

Au sein des game studies anglophones, l’apparition d’un sous-champ dédié aux game production studies est relativement récente. Elle traduit la montée de préoccupations scientifiques liées à la nécessité de comprendre un secteur des industries culturelles et créatives en pleine transformation, en particulier le développement des plateformes numériques, la multiplication des productions dites « indépendantes » et la précarisation du travail créatif. À partir d’un état des lieux des recherches existantes, nous proposons dans cette introduction au dossier de comprendre l’apport des textes présentés qui permettent d’élargir le spectre des perspectives de recherche sur la production de jeux vidéo. Nous présentons une grille de lecture qui rattache aussi le champ à des problématiques qui intéressent plus largement les travaux sur le numérique et les industries culturelles et créatives : les enjeux de la productivité et de la mise au travail des consommateurs ; les innovations marchandes, techniques et sociales introduites par internet et la « plateformisation » de la production et la distribution ; et enfin les enjeux liés à l’ancrage spatial et les dynamiques territoriales de l’industrie du jeu vidéo.

  • industries culturelles et créatives
  • industrie du jeu vidéo
  • game studies
  • production
  • plateforme

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Vinciane Zabban
Université Sorbonne Paris Nord, laboratoire EXPERICE
Hovig Ter Minassian
Université de Tours, laboratoire CITERES
Camille Noûs [1]
Laboratoire Cogitamus
  • [1]
    Le travail sur ce dossier a été constitué dans un contexte de mobilisation importante des personnels de l’enseignement supérieur et de la recherche contre le projet de Loi de Programmation Pluriannuelle de la Recherche (LPPR). Nos recherches portent sur un objet pour lequel l’intérêt scientifique est récent. Sa connaissance progresse grace à la qualité des travaux de nombreuses et nombreux jeunes chercheuses et chercheurs. En cosignant avec Camille Noûs, nous souhaitons souligner notre engagement dans ce mouvement ainsi que la dimension essentiellement collective de nos recherches.
Cette publication est la plus récente de l'auteur sur Cairn.info.
Mis en ligne sur Cairn.info le 01/12/2020
https://doi.org/10.3917/res.224.0009
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