CAIRN.INFO : Matières à réflexion

Lorsque l’on appelle à table une personne en train de jouer, notamment à un jeu vidéo, il n’est pas rare que l’on doive s’y reprendre à plusieurs fois. Ce dernier promet d’arriver dans la minute, mais force est de constater que la perception de cette minute est très différente pour le joueur et pour celui qui attend. Le joueur s’inscrit ainsi dans le flow, dont l’une des neuf composantes est précisément d’éprouver une altération du temps (Csikszentmihalyi, 1990). Puisque le Serious game s’appuie sur du jeu, il paraît logique de penser que proposer un tel objet permettrait d’inscrire son utilisateur dans le flow en lui procurant du plaisir tout en apprenant. Sans doute, serait-il ainsi plus acceptable, voire agréable, pour bon nombre de parents de devoir insister pour que leur enfant arrête de faire leurs devoirs afin de passer à table. Nous serions alors face à un environnement optimal d’apprentissage (Heutte, Fenouillet, Boniwell, Martin-Krumm et Csikszentmihalyi, 2013). Cependant, lorsque l’on se penche sur l’appropriation du Serious game par des acteurs en lien avec l’enseignement, il apparaît rapidement que l’affaire est bien plus complexe car des résistances ou des tensions sont recensées : Michel Lavigne questionne ainsi l’appropriation d’une dizaine de Serious Games par des étudiants IUT, qui fait apparaître : « Une difficulté d’appropriation qui se manifeste par une perception ludique limitée et une faible adhésion aux objectifs “sérieux”. Ceci nous conduit à émettre des réserves sur le concept même d…

Français

Cet article aborde la question de l’appropriation de l’objet Serious Game, par un écosystème, notamment en lien avec l’enseignement. Le point de départ part du constat que le jeu vidéo constitue une base à l’élaboration de nombreux Serious Games. Cela soulève de ce fait un ensemble de résistances, notamment auprès de parents d’élèves et des médias. Le jeu vidéo souffre en effet d’une image négative, notamment par l’image violente que certains titres vidéoludiques convoquent. Cela peut de ce fait impacter négativement prescripteurs et commanditaires potentiels de recommander ou d’adopter le Serious Game. Si la question de la violence est abordée, d’autres éléments de réponse sont exposés. Rapidement, une approche systémique s’impose et met en relief l’importance de faire connaître la culture vidéoludique, de mettre en place des accompagnements idoines pour réaliser, diffuser et utiliser des Serious Games, d’opérer des évaluations sur un plan scientifique. Ces différents items ne sont pas exhaustifs mais permettent d’entrevoir la complexité associée à la question de l’appropriation du Serious Game et ouvrent par conséquent à d’autres questionnements.

Mots-clés

  • accompagnement
  • appropriation
  • complexité
  • jeu vidéo
  • Serious Game
English

This communication addresses the issue of the appropriation of the Serious Game object by an ecosystem, particularly in the education area. The starting point begins with the observation that the video game is a basis for the development of many Serious Games. As such, this raises a set of resistors, including from parents of students and media. The video game is seen as negative, particularly by the violent images that some titles call. This can thereby impacting negatively influencers and potential sponsors to recommend or to adopt Serious Game. If violence is addressed, other elements of response are exposed. Quickly, a systemic approach is required and highlights the importance of making videogame culture, implement appropriate accompaniments to create, disseminate and use Serious Games, to make assessments on a scientific level. These different items are not exhaustive but indicate the complexity associated with the issue of the appropriation of the Serious Game and open to other questions.

Keywords

  • accompaniment
  • appropriation
  • complexity
  • Serious Game
  • video game
Julian Alvarez [1]
  • [1]
    Chercheur en sciences de l’éducation, ludologue spécialisé Serious Game, docteur en science de l’information et de la communication, Responsable du laboratoire consultaire Play Research Lab de la CCI Grand Hainaut, PAST, Trigone-CIREL, Lille 1. j.alvarez@grandhainaut.cci.fr
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Mis en ligne sur Cairn.info le 28/10/2014
https://doi.org/10.1051/psyc/201437112
Pour citer cet article
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